Dès 2012, Square Enix nous proposait de tapoter nos écrans au rythme des musiques de la franchise Final Fantasy. Après avoir passé un « petit » paquet d’heures sur ce jeu et sa suite, il a fallu attendre un long moment pour qu’arrive une nouvelle version, sans le tactile cette fois. Alors, est-ce qu’on entre dans la danse ?
Test réalisé sur Switch avec un jeu acheté en version physique, sans DLC installés
Présentation
La série Theatrhythm existe depuis 2012 avec la sortie de « Theatrhythm Final Fantasy » sur 3DS. Les bases du jeu étaient déjà posées : un jeu de rythme où il fallait utiliser l’écran tactile pour interagir avec des boutons sur les plus célèbres morceaux des Final Fantasy.
Après une suite en 2014 et un écart « Dragon Quest » en 2015, le jeu est ensuite arrivé dans les salles d’arcade (principalement japonaises) avec une version « All-Star Carnival » qui introduisait des contrôles avec 2 boutons et 2 joysticks.
Et en 2023, pour continuer à célébrer les 35 ans de Final Fantasy, arrive sur Switch et PlayStation 4 une nouvelle livrée, adaptée du système trouvé en arcade, nommée « Theatrhythm Final Bar Line » qui offre un grand best-of des musiques Final Fantasy mais aussi d’autres franchises Square Enix.
Le jeu est disponible depuis le 16 février 2023 sur Switch et PlayStation 4. (Une démo est disponible et sa progression peut être transférée dans le jeu final)
Test
Quand la musique est bonne
Alors, comment fonctionne le jeu ? Le principe de base de d’appuyer sur des boutons (ou de faire d’autres actions) en suivant le rythme donné par les indications à l’écran et qui varient d’un morceau musical à un autre. Et si ça peut sembler simple au début, les choses se compliquent très vite lorsqu’on augmente le niveau de difficulté et qu’on nous demande des actions plus complexes et plus rapides.
Par contre, impossible dès le début de jouer le morceau qu’on préfère, il va falloir débloquer musique par musique via le mode « quête ». Il faut choisir un jeu (principalement issu de la série des Final Fantasy) et là une série de « quêtes » s’offrent à nous : devoir jouer un niveau avec une musique issue de ce jeu et lorsqu’on arrive à la fin de la chanson, elle est débloquée pour être jouée seule. On débloque les jeux au fur et à mesure qu’on avance dans la quête d’un autre jeu afin d’agrandir de plus en plus notre choix musical.
Mais il y a de plus une seconde couche qui vient se superposer au simple jeu de rythme. À chaque jeu débloqué (ou presque), des personnages issus de ce volet sont ajoutés dans notre réserve et on doit composer une équipe de 4 personnages parmi tout ceux-ci. Pendant chaque musique, nos actions (et leur niveau de réussite) permettra de manière automatique à ces personnages d’attaquer les créatures qui seront mises face à eux (ou d’utiliser des compétences). Ce qui donne souvent des quêtes optionnelles dans le mode « quête » où il faudra par exemple tuer un certain boss, faire un certain nombre de dégâts ou éviter d’être touché, tant d’actions qui dépendent uniquement de notre faculté à bien réussir le niveau musical.
La direction artistique reste presque identique aux volets précédents : des versions « mignonnes » des personnages et des monstres qui seront présents en arrière-plan sur des petits décors 2D (plutôt classiques). Mais ce visuel est presque optionnel puisqu’au final ce qui compte, ce sont les lignes musicales et les interactions qu’on y fait.
Il y a (dans le jeu de base) 385 morceaux jouables, un nombre qui peut monter au delà des 500 pistes en comptant les DLC complémentaires qui permettent aussi de découvrir l’univers musical d’autres jeux Square Enix (Chrono Trigger, Nier, etc.). Les plus connus des morceaux sont tous présents mais ça ne veut pas non plus dire que la liste est complètement exhaustive (Je ne pense pas avoir vu le Turks’ Theme de FFVII par exemple).
Et tu tapes tapes tapes, c’est ta façon d’aimer
Les différentes pistes se jouent dans l’un des 3 « styles de niveaux » qui sont très semblables avec de maigres particularités.
Le point commun des ces 3 styles est le concept de base du jeu : des boutons de couleur défilent vers nous et il faut effectuer la bonne interaction au bon moment, chacune étant notée de « Critique » si le tempo est parfait à « Mauvais » si on a clairement un temps de retard (voire « Raté » si on ne la fait pas du tout).
Le style de niveau le plus fréquent est le BMS. Il représente une série de combats où notre équipe affronte des monstres les uns à la suite des autres. Les boutons de couleurs défilent de gauche à droite sur 4 lignes horizontales et il faut soit appuyer sur une touche de la manette (sur les boutons rouges), faire un mouvement avec un joystick (sur les boutons jaunes) ou maintenir une touche (sur les lignes vertes) au bon moment.
On trouve ensuite le FMS, qui représente un voyage pour nos personnages, interrompu par des affrontements également. Les boutons de couleur défilent toujours de la gauche vers la droite mais cette fois-ci il n’y a de lignes fixes et surtout les moments où il faut maintenir (les lignes vertes) demandent en plus de suivre les variations de hauteur en bougeant le joystick.
Plus rare (et débloqué lorsqu’on termine la série de musiques associée à un jeu), les EMS sont des séquences cinématiques de moments épiques et iconiques du jeu en question. Cette fois-ci les boutons partent du haut de l’écran pour arriver vers le bas et les interactions sont identiques aux BMS.
C’est clairement plus simple à jouer qu’à expliquer … et puisqu’un dessin vaut mieux qu’un long discours, vous avez des exemples de ces 3 styles de niveaux dans la vidéo de présentation en bas de ce test.
Tout de même de petites fausses notes
Mais j’ai beau adorer le jeu, il n’est cependant pas parfait.
Tout d’abord le système de « combat » reste toujours assez obscur et ne reste (comme lors des épisodes précédents) qu’une couche optionnelle qui apporte des interactions visuelles mais qui n’est pas nécessaire au gameplay. (D’ailleurs il est possible de régler pour ne voir que les boutons et pas les combats en arrière-plan).
Et si au niveau de la jouabilité tout semble rouler comme sur des roulettes, si on fait la comparaison avec les épisodes 3DS, on se dit que c’est clairement un jeu qui gagnait à être joué en tactile. Les interactions étaient parfois plus « cohérentes » lorsqu’il s’agissait par exemple de suivre une ligne avec notre stylet plutôt qu’ici lorsqu’on déplace un peu le curseur avec un joystick.
Surtout que le didacticiel de début parle de pouvoir utiliser tous les boutons mais on finit par se rendre compte que ce sont surtout les gâchettes qui sont utiles lorsque le rythme devient plus élevé et qu’il faut également jongler avec des commandes nécessitant les 2 sticks.
En conclusion …
C’est clairement un jeu de niche. Il faut à la fois aimer se prendre la tête sur jeu de rythme qui demande une certaine dextérité mais être en plus amateur des musiques de l’univers Final Fantasy. Mais c’est mon cas ! Si clairement le jeu a ses imperfections et propose un système parfois trop obscur sur certains points, il est très plaisant (si on remplit les conditions précédentes) et peut offrir des heures et des heures de jeu juste avec son phénoménal contenu de base. Bon, allez, une dernière chanson et puis après je coupe…

