Quelle période dis donc… J’ai choisi de vous parler en particulier de 3 jeux, et d’un petit rapide, alors que ce mois a été particulièrement chargé en excellentes sorties et que ça va continuer.
Et il y en a un peu pour tous les goûts, avec de l’action, de la réflexion, des courses … il y a bien un truc qui vous plaît non ?
Et vous, vous jouez à quoi ?
Castlevania Belmont’s Curse
Joué sur PC – Le jeu est disponible sur PC, Switch, PlayStation 5 et Xbox Series X/S
J’avais déjà pu vous en toucher un mot suite à la démo que j’avais pu essayer lors de la gamescom de cet été. J’étais impatient d’avoir enfin le jeu complet dans les mains, c’est chose faite.
Vampire ? Vous avez dit Vampire ?
Mythique série de Konami créée en 1986, Castlevania nous propose depuis 40 ans de prendre notre fouet pour renvoyer sous terre celui qui cherche tant à en sortir : Dracula. Une série à succès qui a créé un nouveau genre dérivé avec Castlevania: Symphony of the Night en 1997 qui définira les règles de ce qu’on appelle aujourd’hui le Metroidvania. Et pourtant, il n’y a pas eu d’héritier « direct » de ce genre depuis Castlevania: Order of Ecclesia en 2008, soit pas loin de 20 ans pour retrouver un « Castlevania en 2D qui nous fait visiter un château et ses environs ».
Et c’est Evil Empire, accompagné de Motion Twin, soit le duo derrière Dead Cells, qui est derrière ce nouveau volet qui arrive après la grande vague des Metroidvania qui arrivent de partout ces dernières années avec des Hollow Knight, Ori, Prince of Persia: The Lost Crown ou encore directement du Metroid, avec Dread par exemple.
L’histoire se déroule en 1499, à Paris, où l’archevêque local demande à Trevor Belmont, celui qui a terrassé Dracula 23 ans plus tôt lors des événements de Castlevania III: Dracula’s Curse, d’intervenir car la ville est mise à feu et à sang par des créatures démoniaques. Trevor s’y rend, avec sa fille Rose, qui veut faire ses preuves et prouver à son père qu’elle est sa digne héritière. C’est elle que nous incarnerons dans le jeu.
Un jeu qui va vous mettre un petit coup de fouet !
Au niveau du gameplay, on reste sur du relativement classique pour la série. Plate-formes et action en 2D vue de côté, on commence par progresser dans les rues de Paris avant de s’enfoncer dans divers lieux environnants. Notre protagoniste est équipée, de base, d’une épée pour frapper ses adversaires. Elle pourra récupérer diverses armes au fil de l’aventure, chacune possédant des caractéristiques propres et possédant diverses variations plus puissantes.
Mais en plus d’être la fille de Trevor Belmont, Rose est aussi la fille de Sypha Belnades, sorcière maudite par Dracula et décédée peu après la naissance de sa fille, lui ayant transmis ses capacités magiques mais aussi sa malédiction, qui semble contaminer le bras de Rose. Ce côté magique nous permet d’utiliser différents pouvoirs qu’on acquiert en éliminant des boss qui viennent compléter notre deck de Tarot. Ces pouvoirs remplacent certaines des armes secondaires habituelles de la série (la « croix-boomerang » par exemple) mais il y a d’autres pouvoirs originaux (comme le fait de pétrifier sa cible).
On récupère enfin assez vite dans le jeu, 2 autres capacités qui seront essentielles, à fois pour les combats et pour la navigation dans les niveaux. Tout d’abord un fouet qui vous nous permettre de nous accrocher aux ennemis pour s’en rapprocher et venir leur donner un coup puissant mais qui va également servir à s’accrocher et se balancer à divers points d’accroche pour atteindre des lieux en hauteur ou parcourir des gouffres. La « dernière » capacité de base est un bouclier lumineux qui permet de bloquer un coup qui nous arrive dessus mais qui permet également de traverser certains murs qui deviennent intangibles lorsqu’on active notre pouvoir.
Ces 2 capacités servent aussi lors de phases de plate-formes plutôt réussies qui nous demandent d’enchaîner différents obstacles jusqu’à une récompense finale ou l’ouverture d’un raccourci.
Sang pour sang réussi ?
Si le gameplay est généralement assez fluide et plutôt naturel, il y a tout de même quelques approximations avec le fouet qui peuvent rendre certains moments frustrants. Le plus gênant est sans aucun doute ce léger délai pour l’envoi du fouet auquel il faut s’habituer et qui nous fera rater quelques sauts au début. De plus le jeu fait le choix de reprendre un autre classique, parfois frustrant, des anciens jeux de la série, le « petit bond vers l’arrière quand on est touchés » (knockback), qui nous enverra parfois tomber plus bas (ou dans une fosse).
On peut également lui reprocher de ne pas permettre de facilement switcher entre 2 armes ou 2 pouvoirs, en devant absolument passer par le menu de pause pour basculer de l’une à l’autre ce qui fait qu’on a moins l’envie d’expérimenter les différents effets et qu’on va plutôt se cantonner à garder très souvent la même arme ou le même sort.
La difficulté reste correcte pour un jeu du genre, ni trop simple, ni trop exigeant, mais il est surtout possible de la paramétrer de plein de manières différentes pour s’offrir une difficulté « sur mesure » en changeant les dégâts subis ou donnés, en empêchant la mort ou en se donnant plus de potions de soin.
Les salles de sauvegarde permettent, en plus de sauver notre progression, de se soigner et de remplir nos potions de soin mais font, à l’instar des « Souls« , revenir tous les petits ennemis qu’on avait tués. Il y a par contre un certain déséquilibre dans l’agencement de ces salles, où l’on va parfois en avoir 2 séparées d’une dizaine de petites salles, mais avoir à un autre endroit une trentaine de pièces, dont certaines bien chargées en monstres, entre 2 points de sauvegarde. Ça peut amener un peu de frustration aussi quand on doit recommencer de longues salles complexes juste parce qu’on a raté une arène, heureusement pas aussi fréquentes et interminables qu’elles pouvaient l’être dans Silksong, ou un combat de boss.
D’ailleurs petite recommandation en mode « difficulté sur mesure », l’option permettant de reprendre juste devant la salle d’un boss en cas d’échec est vraiment une option de confort très agréable. Si on a du mal à trouver les patterns d’un boss et qu’on le refait plusieurs fois, on peut vite perdre du temps à devoir refaire X couloirs, même s’ils ne sont pas complexes, avant de devoir à nouveau tenter le combat.
Un digne héritier de la série
Visuellement, le jeu est superbe. Que ça soit les personnages, les décors, les ennemis et boss, souvent des réinterprétations de classiques, la direction artistique est vraiment magnifique. On peut juste lui reprocher d’être, à de rares moments, un peu trop chargée en détails ce qui peut nous perdre un peu dans certains affrontements. Et il en va de même pour le reste du design, les scènes plus « cinématiques » ou encore les diverses cartes de tarot.
Musicalement par contre, il y a des hauts et des bas. Certains morceaux sont assez marquants et réussis, avec des thèmes inédits mais aussi des réarrangements de thèmes plutôt mythiques, mais d’autres sont assez anecdotiques, voire même parfois ne semblent pas coller à l’ambiance général de son niveau. Dommage.
À n’en pas douter, Belmont’s Curse fera partie du haut de mon classement de l’année. Il n’est pas parfait mais c’est un excellent retour pour la franchise et un must-have pour les amateurs de Metroidvania.
Vous pouvez retrouver le début de l’aventure via ma chaîne Youtube.
Sovereign Tower
Joué sur PC – Le jeu est disponible sur PC
Sorti cet été et développé par les bretons de Wild Wits Games, Sovereign Tower est un étrange mélange entre un JDR, un jeu de gestion d’unités tout en ajoutant une couche narrative de visual novel. Tout ça dans un même jeu ? C’est pas un peu le bordel ?
Bienvenue au Royaume de Bretania
Un siècle s’est écoulé depuis la mort du précédent souverain de Bretania. 100 ans durant lesquels le Royaume s’est morcelé, affaibli et a été la cible régulière d’attaques de l’Empire d’Angelor. Nous incarnons un lépreux anonyme dont le village a été mis à feu et à sang par l’Empire, et qui erre jusqu’à la Tour Blanche de Brizh, tour magique où résidait le souverain, aujourd’hui fermée par une clé magique qui ne s’ouvrira que pour l’élu. Et puisque les coïncidences nous arrangent bien, ça tombe bien, l’élu, c’est nous, la tour s’ouvre pour nous, elle reprend vite et nous commençons à vivre le train-train quotidien de la vie de Souverain.
Nos journées seront rythmées en 2 parties principales : les audiences du matin et les réunions de la Table Ronde l’après-midi.
Les audiences sont la partie la plus « Visual Novel » du jeu. Nous avons une file de personnes devant nous et nous écoutons leurs doléances diverses et nous devons prendre des décisions. Ces choix peuvent avoir un impact direct sur les relations entre les 4 factions de notre royaume : les marchands, les érudits, les nobles et la population. Il faudra augmenter notre score de relation avec ces 4 factions qui nous permettent de débloquer parfois de nouveaux choix de décisions ou même qui sont obligatoires pour certains moments importants de l’histoire.
D’autres demandes vont plutôt nous donner des missions que nos chevaliers devront aller résoudre. Certaines sont mineures et n’ont pas d’urgence à être réalisées tandis que d’autres seront au contraire obligatoires et doivent être réalisées avant un certain laps de temps sans quoi il y aurait des conséquences négatives. Et enfin, il y a des rencontres critiques, des personnages qui nous font passer des épreuves à des moments clés de l’histoire, qui orientent la suite dans l’une ou l’autre direction.
Car en plus d’impacter les relations avec les factions, plusieurs de nos décisions vont également influencer notre score « d’Archétype », qui nous donnera parfois plus une image de tyran, de magnanime, de sage ou encore d’audacieux. Cet archétype évolue au fil de la partie et influe non seulement la manière dont nous perçoivent certains visiteurs mais elle peut avoir des impacts majeurs sur de grandes décisions.
C’est également dans ces moments, mais pas que, que nous pourrons avoir des candidats pour rejoindre notre Table Ronde en tant que Chevaliers, celles et ceux qui vont résoudre les problèmes sur le terrain. Leur nombre est limité (et augmente avec le temps) et il faudra parfois choisir si on veut en garder certains ou les écarter ne fus-ce qu’en attendant qu’une place autour de la table se libère.
Goûtons voir si le vin est bon !
Une fois la phase de doléance passée, on se retrouve autour de la Table Ronde, avec nos chevaliers et notre liste de missions.
Chaque chevalier possède sa personnalité, son histoire (et ses différents destins parfois), ses préférences mais aussi ses 6 caractéristiques. Il est important de connaître, et découvrir, nos chevaliers car choisir une mission qui lui convient ou non peut impacter fortement le résultat final.
Les missions nécessitent un ou plusieurs chevaliers pour être complétées et elles ont des exigences de caractéristiques. Quand on choisit une mission, on voit les exigences minimales dans 3 caractéristiques (par exemple « avoir une Force moyenne »), les 3 autres étant inconnues. On choisit notre chevalier (ou notre équipe) à envoyer, on les équipe d’armes, babioles et monture éventuelle et on valide.
Les missions sont parfois résolues dès le cycle suivant mais parfois elles peuvent prendre du temps, rendant votre chevalier absent de la table pendant une ou plusieurs séances.
Quand la mission est résolue, on obtient un score qui dépend justement des caractéristiques du chevalier, des prérequis de la mission mais aussi d’autres éléments comme les préférences du chevalier ou certaines personnalités spéciales plus (ou moins) adaptées. Tous ces éléments vont faire progresser une barre qui va de l’échec critique à la réussite critique de la mission, ou encore à la conclusion inattendue.
Un échec, critique ou non, nous empêche d’avoir les récompenses, les éventuelles conséquences positives mais elles vont généralement également blesser les chevaliers, en leur retirant des points d’armure qui peuvent les conduire droit au cercueil si cette dernière tombe à 0. La mort d’un chevalier peut avoir un impact sur certains de ses partenaires mais permettra aussi parfois de découvrir certaines intrigues.
À votre service, Majesté.
Il va être important aussi de communiquer avec notre équipe. Avant les doléances ou juste après, le jeu peut nous proposer des petites scénettes, soit d’être témoin d’échanges entre nos chevaliers, soit d’avoir un dialogue seul à seul, permettant de mieux les cerner et parfois de faire progresser leur quête personnelle.
En plus de nos chevaliers, nous allons disposer d’autres personnages qui pourront nous aider de diverses manières. Convoquer des gens en doléance, espionner un chevalier pour apprendre de nouvelles choses à son sujet, réparer les armures, acheter potions ou montures, préparer un en-cas avant de partir en mission ne sont que quelques exemples des autres actions que l’on peut réaliser à chaque cycle.
Et il en reste une dernière principale, qui fait le sel du jeu : le démon qui hante un cadenas dans les cryptes. Car parfois on ne sera pas satisfait des conséquences de nos choix. Mort d’un chevalier, échec d’un événement important ou juste l’envie de voir les autres autrement, ça fait partie des raisons pour peuvent nous pousser à descendre dans la crypte et à utiliser le pouvoir du démon : remonter dans le temps.
Lorsqu’on revient en arrière, on annule les événements qui se sont déroulés et on recommence. Les doléances ne seront plus forcément toutes les mêmes, mais par contre on connaîtra les effets de certaines de nos réponses, on pourra même anticiper des situations en mode par exemple « je sais que vous venez pour ceci », et surtout on connaîtra les prérequis complets des missions qu’on a déjà effectuées. Tout ceci permet de mieux se préparer, de réaliser certaines actions plus vite et elles contribuent à l’image que le peuple a du Roi : il aurait un don de prescience.
Mais attention, faire un pacte avec un démon pourrait également engendrer des conséquences négatives qui peuvent impacter certaines parties ou la fin de l’histoire.
Une petite galette saucisse ?
Au-delà d’un gameplay vraiment réussi et d’intrigues attachantes, on peut aussi saluer la réussite visuelle du jeu, que l’on doit à Gobert. Des personnages très charismatiques, tous reconnaissables et qui arrivent tous à avoir un certain charme à leur manière.
Le portrait que je fais du jeu vous donne peut-être l’impression de quelque chose de très sérieux mais ne vous méprenez pas, le jeu est réellement bourré d’humour, que ça soit dans certaines interactions, dans certaines missions (Allez-vous envoyer un chevalier s’occuper d’une oie qui semble terroriser les bains locaux ?) mais également dans les réponses qu’on peut donner lors de nos dialogues, le jeu ne manque pas de proposer des situations parfois cocasses, jusqu’à certaines conclusions de l’histoire.
Un petit jeu bien plus profond qu’il n’en a l’air au premier abord, où il est également possible de repartir depuis le début une fois être arrivé au bout, avec nos connaissances et quelques avantages pour essayer de débloquer les autres fins.
Vraiment un très chouette jeu qui devrait figurer dans les incontournables de l’année, oui oui, lui aussi…
Je vous présente la première heure de jeu en vidéo sur Youtube.
Star Wars Galactic Racer
Joué sur PC – Le jeu est disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S
Ça fait un petit moment que les films et séries tirés de l’univers Star Wars, ont du mal à plaire au plus grand nombre. Mais à l’inverse, les jeux vidéo sortis ces dernières années sont plutôt qualitatifs, et, spoiler, ça sera aussi le cas de celui-ci.
« La Menace Fantôme » n’est pas le film préféré des fans, mais il y a 2 choses que les gens apprécient en général quand on parle : le combat contre Darth Maul sous l’air de « Duel of the Fates » et la course de pods sur Tatooine. Cette dernière avait déjà été adaptée en jeu vidéo en 1999 avec pas mal de succès (sans parler de l’excellente version arcade sortie en 2000) et avait été suivie par une suite plus mitigée en 2002.
Après 24 ans de désert, il était temps de faire vrombir à nouveau les moteurs de la Galaxie pour un nouveau jeu de courses.
Il y a bien longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine… encore ?
L’Empire Galactique est tombé depuis peu et Darius Pax, un ancien pilote, en profite pour lancer la Ligue des Courses Galactiques pour faire renaître un sport qui avait été totalement effacé par les lois impériales. Il décide de focaliser ses courses sur 3 types d’appareils : des Landspeeders modifiés (comme ce que Luke conduisait sur Tatooine), des Motojets boostés (comme lors de la poursuite du Retour du Jedi) et des Speeder Skims, nouveau type de véhicule.
Chacun de ces types de véhicules possède ses particularités, comme sa vitesse initiale et maximale, son accélération et sa manière de prendre les virages, via des systèmes de « dérapage ». Il est possible également au fil du temps de personnaliser ses véhicules, en mettant certaines couleurs (c’est assez limité) mais surtout en pouvant prendre des pièces de différents « modèles » pour faire un véhicule visuellement hybride. Pas question de mélanger du Landspeeder et du Motojet par exemple, mais on peut prendre le visuel des moteurs d’un Landspeeder X, la cabine d’un modèle Y et les ailes d’un modèle Z. Facultatif mais agréable.
Le mode solo du jeu se déroule en mode rogue-lite où chaque nouvelle run lance un nouveau tournoi, composé de X épreuves, si on arrive à la fin, on peut passer à l’acte suivant, si on échoue, on repart du début, avec des points à dépenser pour améliorer les capacités de notre véhicule en début de partie.
Il y a un petit mode histoire qui semble d’abord anecdotique mais qui prend un peu d’importance au fil des actes et qui se révèle assez distrayant, à l’échelle d’un jeu de courses galactiques. Nous incarnons Shade, ancien pilote reconverti dans la livraison spatiale avec sa mécano Hibi. Shade accepte d’aider Darius Pax à régler un problème dans son organisation : Kestar Bool. Ce dernier est le champion en titre, pilote très populaire et égocentrique, qui essaye de renverser Pax grâce à l’argent de son père. D’abord hésitant, Shade accepte, également parce qu’il a contentieux personnel à régler avec l’arrogant Bool.
I have a bad feeling about this…
Au niveau des courses en elles-mêmes, on est face à un gameplay plutôt classique : une gâchette d’accélération, une gâchette pour freiner et un bouton pour un boost qui se recharge au fil du temps. Et puis on ajoute les subtilités. Tout d’abord, on peut avoir jusqu’à 4 capacités actives équipées. Un refroidissement, un boost, des mines qu’on lâche, ce ne sont que quelques exemples de ce qu’on peut équiper sur notre véhicule.
Mais la subtilité la plus importante est sans aucun doute le stratoréacteur. C’est un second boost qui marche différemment. Il faut attendre qu’il soit chargé pour l’utiliser, appuyer sur un bouton pour passer dans ce mode et seulement ensuite on peut l’activer. Plus puissant, mais aussi plus complexe. Car pas question ici de relâcher le bouton pour le désactiver et puis le réactiver à gogo, si on le coupe il faut attendre qu’il se recharge pour réactiver son mode, etc. Mais de plus, il surchauffe et une utilisation trop prolongée fera exploser votre vaisseau. On apprend vite à l’utiliser mais les débuts ne sont pas simples.
Dernière petite nouveauté plutôt amusante, le fait de devoir enclencher nos capacités avant le départ. Juste avant le départ, on doit faire, en temps limité, une série de combinaisons de touches qui permettent de « pré-activer » nos différents bonus, dont notre turbo principal. Et si au début c’est assez simple en devant activer 1 ou 2 choses via des combinaisons de 3 à 4 touches, on arrive plus tard à devoir entrer de longues combinaisons et à choisir quel bonus on active ou pas, car le temps est vraiment court.
Il y a divers événements qui ont lieu durant nos épreuves. Il peut s’agir de courses plutôt classiques en un nombre de tours variable, des courses d’élimination où le dernier est éliminé après un certain temps jusqu’à ce qu’il n’en reste que 3 mais aussi d’autres épreuves comme des contre-la-montre ou des défis. Il y a un système d’embranchement qui nous permet de choisir le prochain événement, sachant que certains comme les courses d’éliminations rapportent plus de bénéfices mais sont plus risqués.
On commence sur une planète qui nous propose certaines courses et on continue d’épreuves en épreuves sauf si on ne dispose plus d’assez de « jetons de ligue », qui pourraient représenter nos points de vie. On perd un jeton lorsqu’on est dans les éliminés des courses à élimination ou lorsqu’on détruit notre vaisseau trop de fois (plus de 3 par défaut) dans la même course ou encore lors de certains défis spéciaux où des jetons sont misés. Après un certain nombre d’épreuves, on passe à la planète suivante jusqu’à l’événement final de l’acte, si on y arrive.
À l’issue des courses, on gagne des crédits qui nous permettent à chaque nouvelle planète d’acheter de quoi améliorer notre vaisseau (pièces, composants ou autre bonus passif) et d’autres récompenses. Au fil de la campagne, on peut commencer également à parier des crédits avec certains autres pilotes qu’on doit battre lors de la course pour remporter la mise. À chaque arrivée sur une planète, on peut un peu naviguer dans un petit campement qui nous permet de voir certains autres pilotes, d’avoir parfois des discussions et parfois débloquer de nouveaux événements.
L’équipe de développement est composée, entre autres, d’anciens de chez Criterion Games (qui développaient les Burnout) et on le sent dans l’esprit de certaines courses, dans la nervosité de la conduite mais aussi de manière plus artistique dans les destructions d’adversaires, qui peuvent amener des ralentis qui étaient vraiment dans l’ADN des Burnout. Ici ils peuvent parfois néanmoins nous mettre en difficulté car ces changements de caméra soudains sur des courses très rapides peuvent nous faire perdre le fil du circuit, même si notre véhicule est en mode « pilote automatique » pendant le ralenti, ce n’est pas toujours idéal mais c’est désactivable dans les options.
Neek me chawa, wermo, mo killee ma klounkee
Chaque planète propose un défi différent avec des types d’obstacles qui sont autant de possibilités de gameplay. Un monde glacial où notre stratoréacteur chauffe moins vite mais nos commandes gèlent, un monde où l’acide arrête nos compétences ou encore la superbe planète Crait et son désert de sel recouvrant un sol rouge, qui peut venir
C’est un léger spoiler, mais il est dans la communication officielle du jeu aussi, mais il est possible de conduire un 4ème type de véhicule : les modules (les pods). Dans le mode principal, on nous les propose tout d’abord sur la forme de flashbacks qui nous racontent les exploits de Sebulba (oui, oui, celui de l’épisode I), mais ensuite certains événements de courses de module seront intégrés à notre campagne et sont parfois relativement corsés au vu de la vitesse des véhicules. Mais c’est très grisant !
Le mode campagne est le mode principal du jeu mais il y a également d’autres modes de jeux. Un mode scénario qui nous permet de piocher dans les autres pilotes du jeu et de réaliser un certain nombre de courses avec un vaisseau pré-équipé, avec leur « manière de courir ». Un mode arcade qui propose plusieurs types de courses simples ou d’épreuves contre-la-montre, dont des courses de module. Il y a également du multijoueurs que je n’ai pas eu l’occasion d’essayer.
J’étais impatient de découvrir le projet après son annonce et je dois dire que c’est une réussite au-delà de mes espérances. Le système rogue-lite fonctionne vraiment bien, les sensations de courses sont vraiment excellentes, je dirais que toute personne qui apprécie un tant soit peu les jeux de course pourrait certainement aimer ce jeu. Un must-have de l’année.
Je vous présente sur Youtube ma première run de l’Acte 1, qui montre un peu toutes les bases du jeu.
Et en bref…
Fogpiercer
Joué sur PC – Le jeu est disponible sur PC
Et petit mot rapide sur un autre jeu sur lequel j’ai passé du temps ce mois-ci mais avec encore un genre différent : un rogue-lite deckbuilder ! Ça faisait longtemps hein ?
L’univers est un peu original puisqu’on est dans une espèce de monde post-apocalyptique à la Snowpiercer, avec également un train mais que nous devons amener d’un point A à un point B. Mais sur le chemin, nous avons pas mal d’obstacles, généralement, des combats au tour par tour contre des voitures et autres véhicules.
À chaque tour, on connait leurs intentions (se déplacer, nous rentrer dedans, nous tirer dessus, activer une capacité, …) et on a X points d’action pour réagir. On peut faire accélérer ou freiner notre train pour avancer/reculer sur la voie et sinon on dispose de cartes, qui dépendent de nos wagons, pour effectuer des actions. Activer un bouclier pour protéger un wagon ou la locomotive ou encore tirer au canon pour faire des dégâts à une cible mais également faire bouger les cibles adjacentes pour faire des réactions en chaîne voire même expulser un véhicule dans un fossé.
Si son univers et son gameplay sortent de l’ordinaire, le jeu n’est tout de même pas parfait. La difficulté semble parfois un peu aléatoire, nous proposant un affrontement trivial qui se résous en un seul tour puis nous enchaîne sur un affrontement décrit de la même manière mais qui nous oppose une horde d’ennemis. Et puis même avec les choses qu’on débloque (un peu lentement), on a l’impression de beaucoup se répéter et d’avoir peu l’occasion de faire des decks vraiment différents à chaque run.
Je n’ai passé qu’une petite dizaine d’heures dessus, je suis loin d’avoir fait le tour de tout ce qu’il propose, mais si je vais le garder comme sympathique petit jeu « en-cas », ça ne sera pas le deckbuilder indispensable … surtout quand l’accès anticipé de Slay the Spire 2 est disponible.
Je vous avais fait découvrir la démo en vidéo en février dernier.
Voilà donc un mois d’octobre bien qualitatif ! Et novembre risque d’être chargé aussi ! A très vite !

