En 2020, je découvrais Fights in Tight Spaces via une démo Steam, c’était l’une des premières vidéos sur la chaîne. Proposant des combats à main nues au tour par tour dans de petits niveaux avec du deckbuilding, j’ai vite été happé par le jeu et j’y ai passé pas mal de temps en Accès Anticipé ou après sa sortie en 2021.
J’ai été agréablement surpris quand j’ai découvert le développement de cette « suite » qui reprend le même concept mais le pousse dans un univers médiéval fantastique.
Est-ce que c’est toujours aussi bien ?
Critique réalisée sur PC avec un jeu dont la clé a été offerte par l’éditeur
Présentation
Le meilleur moyen de présenter le jeu est certainement de regarder la vidéo découverte en bas d’article ou la critique en elle-même mais essayons tout de même de résumer le jeu en quelques lignes.
Knights in Tight Places est un jeu de type rogue-like (quand on perd une partie on recommence à zéro mais en ayant des améliorations au fil des parties) où l’on va devoir enchaîner des niveaux de combats au tour par tour dans lesquels nos déplacements et autres actions dépendent des cartes qu’on a en main. En « un » mot comme en cent : un rogue-like de deckbuilding avec de la tactique au tour par tour. Simple non ?
Le jeu se place dans un univers médiéval fantastique et le personnage qu’on choisit nous fournira diverses cartes de départ et un équipement propre, permettant de diversifier un peu les parties.
Mais pour les détails, je vous en parle ci-dessous.
Le jeu est disponible depuis le 4 mars 2025, actuellement uniquement sur PC.
Critique
Des chevaliers dans des lieux exigus ?
Knights in Tight Places va donc nous proposer de choisir une classe (4 au début sur 8 au total) qui définit le deck de cartes de base qu’on aura avec des actions spécifiques à notre personnage et potentiellement un équipement de départ. Ensuite, dans son mode Histoire, qui est le mode principal du jeu, il nous propose de suivre une série de « quêtes », qui se résument à aller d’étapes en étapes (on peut choisir en général entre 1 et 3 destinations), chacune étant un niveau où nous allons généralement devoir faire un combat, à l’exception des étapes de « repos » qui nous permettent de nous soigner, d’engager des compagnons, d’acheter de l’équipement ou d’améliorer nos cartes.
Les combats ont lieu dans de petites zones (qui ont souvent une surface qui fait d’à peu près 6 cases sur 6) et se déroulent au tour par tour. On pioche un certain nombre de cartes qui nous permettent de nous déplacer, d’attaquer un ennemi (ou plusieurs) ou encore de déplacer ceux-ci et l’on a un certain nombre de points d’action par tour. Une fois nos actions réalisées, c’est au tour des ennemis de jouer, ils attaquent et/ou se déplacent.
À l’instar d’un Into The Breach, à chaque tour on voit les actions que nos adversaires réaliseront lors de leur tour et on peut donc planifier nos actions en conséquence. Déplacer un ennemi dans l’attaque d’un autre, se déplacer pour éviter une attaque, éliminer un adversaire en l’expulsant hors du niveau, ce sont là quelques-unes des tactiques que l’on pourra mettre en place pour terminer un niveau et avancer un peu plus vers la fin de notre quête.
Dans chaque petite arène on aura un objectif principal et des objectifs secondaires qui apportent des récompenses supplémentaires. L’objectif premier est généralement d’éliminer tout le monde mais il y en a aussi d’autres qui demandent d’éliminer un boss, de protéger un « VIP » ou de survivre pendant un certain nombre de tour. Les objectifs secondaires sont bien plus variés et peuvent être d’encaisser moins qu’un certain nombre de dégâts, de terminer le combat en un certain nombre de tours, d’avoir une certaine valeur de combo (en enchainant les attaques) ou encore de récupérer des coffres qui sont sur la carte.
Le jeu possède les mêmes modes de jeux que son prédécesseur : un mode Histoire qui est le mode principal en mode « rogue-like » où on avance de chapitres en chapitres, un défi quotidien et un mode infini où il s’agit juste d’enchaîner les combats les uns après les autres.
Du changement dans la continuité
Si vous avez joué à Fights in Tight Places, cette description va vous sembler vraiment similaire et vous n’aurez pas tort. Il s’agit vraiment du même système de base mais avec des petites choses qui changent çà et là.
Tout d’abord, au niveau de l’univers, fini d’incarner un agent secret qui essaie de démanteler des gangs avec des combats à mains nues, ici on bascule dans le médiéval fantastique. On choisit une classe de personnage (guerrier, roublard, …) qui nous donnera des actions de base, comme les decks de départ du jeu précédent mais aussi, autre nouveauté, de l’équipement.
Fini de combattre uniquement à mains nues, ici, selon notre classe, on peut équiper diverses armes et armures qui nous donnent des aptitudes supplémentaires et nous ouvrent aussi de nouvelles options de jeu car certaines cartes sont limitées aux personnages qui disposent d’un certain équipement ou qui au contraire n’en ont pas. Arrivée aussi d’équipements tels que des potions qui nous donnent un bonus pour un combat et qui disparaissent du combat après avoir été utilisés.
Univers différent et donc ennemis différents. Fini les différents types de gangsters, ici on affronte des brigands, bon c’est un peu la même chose, mais aussi des magiciens, sorcières, squelettes et autres créatures plus originales. Fights in Tight Spaces était assez lisible au niveau des ennemis car généralement une couleur d’ennemi définissait un peu le type d’adversaire qu’on avait face à nous, ce qui est moins le cas ici ce qui peut rendre certains combats plus confus, nous obligeant à lire les infos bulles qui ne sont pas toujours des plus lisibles non plus.
Autre grosse nouveauté par rapport au volet précédent : la possibilité d’engager de nouveaux compagnons. Du côté positif, chaque compagnon nous apporte de nouvelles cartes et une action supplémentaire par tour et surtout la possibilité d’agir à plusieurs endroits sur la carte en disposant nos personnages sur l’aire de jeu. Mais attention car au lieu de devoir protéger uniquement un personnage des actions ennemies, il faudra en défendre plusieurs avec parfois un nombre d’action limitées. Au total on peut avoir un groupe de 3 personnages et pour chaque action, on peut choisir quel personnage fera quelle action.
Mais aussi des choses qui fâchent un peu
Mais on ne pas ignorer les points négatifs, tout en prenant en compte que je parle de la version à jour au moment de la publication de cette critique, puisque certains de ses points pourraient être corrigés à l’avenir ou sont même parfois déjà en cours d’amélioration par rapport à la version du jour de la sortie.
Le mode Histoire commence par un prologue qui nous montre les bases et nous donne le choix entre quelques bonus de départ. Mais malheureusement, il est actuellement impossible de sauter cette première partie dont non seulement la difficulté est assez triviale, puisqu’elle nous sert d’initiation, mais surtout elle est très répétitive puisque ces affrontements seront systématiquement les mêmes à chaque nouveau début de partie, ce qui arrive souvent dans un « rogue ».
Autre défaut du mode Histoire, sa longueur. Un « rogue » signifie qu’on va devoir enchaîner des parties et des parties pour débloquer plus de choses. Mais ici les parties sont vraiment longues et le jeu y aurait gagné à faire disparaître un ou deux affrontements dans chaque quête pour fluidifier un peu l’expérience.
Et si la situation s’est déjà un peu améliorée depuis la sortie, le jeu manque toujours de « patate » sonore. Dans Fights in Tight Places, les coups qu’on donnait (ou recevait) donnaient une vraie impression de choc et de combat avec un bon mixage entre ces effets et la musique. Ici, c’est moins le cas. Les coups manquent d’impacts et le mixage de la musique est un peu fort de base même si on peut le régler nous-même et qu’il a déjà été baissé via un patch. Mais on « vit » moins le combat avec ces effets moins présents qui retirent un peu d’immersion.
On peut ajouter également des problèmes d’équilibrage qui peuvent par exemple nous donner comme objectif de sauver un PNJ en nous plaçant à l’opposé de la carte, avec le PNJ déjà entouré d’ennemis prêts à l’attaquer et l’impossibilité totale de pouvoir faire quoique ce soit pour l’aider, peu importe les cartes dont on dispose.
Le jeu a profité d’une période de bêta fermée de quelques mois mais n’est cette fois-ci pas passée par la case d’un Accès Anticipé et a proposé directement une version « 1.0 ». Mais on a tout de même l’impression que le jeu a manqué de retours sur sa bêta, que certains points sont très vite remontés une fois le jeu disponible à tous ce qui donne un peu l’impression d’avoir eu à la sortie une version « non finie », avec encore un peu trop de choses à corriger, comme lors d’un Accès Anticipé justement. Difficile de savoir si le choix de sortir directement une version dite « finale » est une décision financière ou non, mais en tant que joueur, on a l’impression d’avoir entre les mains quelque chose qui manque encore un peu de préparation, surtout qu’on ne parle pas juste d’un léger manque d’équilibrage mais de soucis bien plus évidents.
En conclusion …
La base du jeu est toujours bonne et certaines choses ont été améliorées par rapport au jeu précédent mais il y a tout de même des écueils à côté desquels je ne peux pas passer, comme je l’ai expliqué plus haut.
Je dois avouer qu’au vu l’état du jeu aujourd’hui, j’hésite entre vous conseiller de vous lancer dans celui-ci ou tout simplement de prendre Fights in Tight Spaces qui s’éparpille un peu moins et offre une expérience « mieux calculée » que celui-ci.
Il manque encore d’équilibre à ce jour et ses runs sont peut-être parfois un peu trop longues pour son propre bien, mais ça reste un bon petit jeu sympa, pour moins de 20 balles et avec des corrections qui vont arriver et qui vont améliorer au fil du temps certains aspects actuellement plus négatifs.