Clair Obscur : Expedition 33 – Le JRPG Made in France qui a pris tout le monde par surprise

Le mois d’avril 2025 a été chargé en bonnes surprises, j’ai fait l’impasse sur certains jeux pour le moment pour me consacrer à ceux qui me tentaient le plus.

Et je dois dire que j’avais envie de mettre les mains sur « Clair Obscur : Expedition 33 » depuis la première fois où il a été présenté, lors du Summer Game Fest 2024. Son côté un peu Persona dans le design des combats dans un univers qui avait l’air plutôt original me donnait vraiment envie d’en savoir plus.

J’ai donc bondi dessus dès que possible pour voir si j’allais me joindre aux louanges qu’il a reçu de partout depuis sa sortie. Verdict ?

Critique réalisée sur PC avec un jeu acheté sur Steam

Présentation

Un cataclysme a frappé le Monde il y a de ça plus de 60 ans : la Fracture. On en sait peu sur cet événement qui a transformé la ville de nos protagonistes (un Paris fracturé nommé « Lumière ») en île isolée.

On nous suggère aussi que le monde en dehors de Lumière est désormais peuplé de créatures malfaisantes (les Nevrons) mais le plus important c’est que depuis cet événement que chaque année une entité nommée La Peintresse se réveille et peint un nombre sur un monolithe avant de se reposer ensuite une année durant. Chaque année, le nombre décroit de 1 et lorsque le jeu commence nous assistons à l’apparition du nombre 33.

C’est à ce moment qu’a lieu le Gommage : toutes les personnes qui au ont au moins l’âge indiqué disparaissent dans un tourbillon de pétales.

Des expéditions sont mises en place pour aller à la rencontre de cette Peintresse et arrêter cette malédiction mais sans succès jusqu’à présent et nous allons suivre (et incarner) les membres de l’Expédition 33.

Le jeu est disponible depuis le 24 avril 2025 sur PC, PlayStation 5 et XBox Series X|S.

Critique

Une pointe de Final Fantasy ?

Le jeu nous plonge assez vite et facilement dans son univers original mêlant Dark Fantasy et design « Belle Époque ». On découvre une partie de Lumière, ville isolée au milieu des mers, alors que va avoir lieu le réveil de la Peintresse et le Gommage. Une introduction chargée d’émotions mais qui nous place directement au coeur de l’univers du jeu en suivant le départ d’une Expedition 33 optimiste et bien préparée mais qui découvrira vite les dangers de leur mission.

Lorsque l’on commence à explorer le monde, on voit assez vite les inspirations JRPG qui séparent les pérégrinations de notre équipe en 2 phases distinctes : l’exploration du monde dans des déplacements sur un monde ouvert où, à l’instar des vieux Final Fantasy, une mise à l’échelle est faite et nos personnages semblent plus grands qu’ils ne le sont et où l’on peut avoir des combats contre les créatures qui arpentent le monde ou qui bloquent notre chemin.

La seconde phase d’exploration a lieu lorsqu’on entre dans une région ou un « donjon ». On se retrouve alors plutôt dans une série de couloirs qui nous amènent à différents endroits, soit vers des combats facultatifs, mais qui peuvent nous aider à évoluer, soit qui nous emmènent vers la suite.

C’est dans ces phases qu’on manque parfois d’une minimap pour éviter de se perdre dans ces quelques couloirs. S’il y a bien une raison diégétique à l’absence d’une carte qui nous dévoilerait tout, un système avec un petite carte qui se remplirait lors de nos déplacements éviterait de parfois nous faire perdre bêtement du temps à aller dans un couloir déjà visité ou même de retourner vers l’entrée parce qu’on s’est retourné à un moment sans s’en rendre compte.

Les différentes créatures que nous allons rencontrer proposent toutes des designs assez originaux. Qu’il s’agisse des Gestrals, créatures plutôt amusantes et au design et langages originaux, d’Esquie, un étrange potentiel allié mais surtout des Nevrons, créatures hostiles qui s’attaquent à nos héros, à l’exception de certains Nevrons blancs mystérieux.

Lorsqu’on approche d’un Nevron, en monde ouvert ou dans un plus petit donjon, on peut déclencher le combat quand on s’en approche pour éviter d’être attaqué en premier.

Une once de Persona ?

Les combats sont toujours une partie assez importante d’un JRPG et ce jeu ci ne fais pas exception. Par contre, il décide d’aller à contre-courant des évolutions de certaines grandes franchises qui tendent à rapprocher les affrontements de ceux de jeux d’action plus classiques. Ce n’est pas le cas ici, on est face à du bon vieux tour par tour, avec sur le côté l’ordre dans lequel les différents personnages vont jouer. Quand c’est le tour d’un allié (ou d’un ennemi), il joue son action et puis le tour passe au suivant.

L’interface en combat puise clairement son inspiration dans les derniers Persona (en particulier le 5), avec les différentes actions affichées autour du personnage et ouvrant d’éventuels petits sous-menus pour choisir une action plus spécifique, avec systématiquement une animation et un mouvement de caméra. Joli et efficace, ça contribue au côté très vivant des combats.

La base du système de combat est assez simple : lorsque son tour commence, un personnage dispose d’un certain nombre de Points d’Action, dépendant de ses capacités mais aussi des tours précédents. Il peut dépenser des actions pour utiliser une arme à distance pour essayer d’affaiblir l’ennemi, un peu à la Persona 5 encore, et peut aussi lancer une fois une compétence par tour qui va lui demander d’utiliser un certain nombre de Points d’Actions. Il peut également choisir d’utiliser une potion (on en parlera plus tard) ou de faire une attaque au corps-à-corps, cette dernière permettant de gagner un Point d’Action supplémentaire pour le prochain tour.

L’originalité du système de combat ne vient pas forcément de ce système de Points d’Action mais surtout de la manière dont chaque personnage se joue. S’ils possèdent tous les actions décrites plus haut, leurs compétences et la manière de les jouer vont totalement varier d’un personnage à l’autre. Pour donner 2 exemples rapides, Gustave va effectuer des actions pour accumuler de la puissance dans son bras mécanique pour pouvoir libérer une attaque dévastatrice plus tard dans le combat. Lune de son côté va plutôt lancer des sorts qui vont lui générer des pigments de couleur qui pourront lui apporter des bénéfices sur d’autres sorts qu’elle lancera ensuite. Et ainsi de suite pour les autres personnages. Un système qui fonctionne vraiment pas mal du tout.

Le jeu propose aussi un système de faiblesses élémentaires plutôt classique où l’on fera plus de dégâts si on attaque l’ennemi avec l’élément contre lequel il est faible et, au contraire, on en fera moins s’il possède une défense contre tel élément.

En gagnant assez de points d’expérience, on pourra augmenter les caractéristiques des protagonistes mais aussi dépenser des points pour acquérir de nouvelles compétences. C’est déjà un peu ici que la notion de build entre en compte puisqu’on ne pourra posséder que 6 compétences actives et on ne pourra les changer qu’entre les combats. Et vous connaissez la chanson, c’est toujours quand on enlève l’attaque « machin » qu’on arrive contre un ennemi contre lequel elle aurait été bien utile.

L’équipement de nos personnages est limité et on n’a pas ici des objets à mettre sur chaque emplacement. Il y a 2 cosmétiques (la tenue et la coiffure), 1 arme (différente par personnage) et ensuite l’emplacement pour 3 Pictos. Chacun de ces Pictos apporte un bonus (de la vie, du pourcentage de critique, etc.) ainsi qu’un effet (recevoir un Point d’Action en cas de quelque chose, faire un type de dégât, etc.). Après avoir gagné 4 combats en ayant équip2 ce Picto, l’Expédition apprend une Lumina qui peut être utilisé par tous : il s’agit de l’effet (sans les bonus) du Picto. Chaque personnage ne peut équiper d’un certains nombres de Lumina, ça évolue au fil du temps aussi.

Il faudra faire des choix judicieux pour remporter les combats qui sont loin d’être une partie de santé.

Une pincée de Soulslike ?

Car on n’est pas ici dans un tour par tour à l’ancienne mais bien sur une modernisation. Tout d’abord, lorsqu’on utilise une compétence, on se retrouve généralement face à un ou deux QTE qui vont nous demander d’appuyer au bon moment sur notre bouton d’action pour maximiser l’effet. On peut automatiser ces QTE via le menu du jeu pour se faciliter un peu la tâche offensive.

En défense par contre, c’est autre chose. Voyons tout d’abord le verre à moitié plein : il est possible de parer ou esquiver toutes les attaques d’ennemis et donc de ne jamais se faire toucher en combat. De plus, si vous parez complètement l’attaque adverse, vous effectuez même une contre-attaque immédiate lui donnant des dégâts lors de son tour. Elle n’est pas belle la vie ?

Où est l’arnaque me direz-vous ? En un mot : le timing. Esquiver une attaque va demander d’appuyer sur le bouton au bon moment lors de l’attaque de l’ennemi ou lors de chaque attaque lorsqu’il vous attaque avec plusieurs coups. Toute attaque esquivée ne nous cause aucun dégât.

Si le timing pour placer une esquive est parfois serré, on peut aussi prendre le risque d’essayer de parer la ou les attaques adverses en appuyant sur un autre bouton avec un timing encore plus serré. Ici de même, une attaque parée ne cause pas de dégâts et si on réussit à parer toutes les attaques d’un combo (ou l’attaque unique), on fait donc cette fameuse contre-attaque dévastatrice.

Et au fil du jeu on découvrira encore d’autres mécaniques pour éviter d’autres types d’attaques. Et contrairement aux QTE offensifs, pas question ici de disposer d’une option pour esquiver automatiquement, c’est une tâche qui repose entièrement sur les capacités du joueur.

La principale difficulté est donc de trouver le bon timing où placer notre esquive ou parade parce que le jeu va nous demander d’étudier les attaques adverses et de voir (ou entendre) le bon moment où le faire, sans nous lancer un gros signal visuel, sauf pour certaines attaques spécifiques. Car lorsqu’on rate son esquive (ou sa parade) : on prend cher ! Même face à des monstres normaux, rater une série d’esquives peut vite vous mettre fortement en difficulté voire même éliminer vite votre personnage. On est bien plus proche à ce niveau-là de ce que peut proposer un soulslike, on pense en particulier aux parades dans Sekiro.

Et le jeu ne se prive pas d’être cruel avec le joueur en donnant à tous les adversaires des patterns complètement différents, au point qu’il faut souvent bien plus d’un combat pour comprendre comment fonctionne telle ou telle attaque de la créature. Et quand on commence à comprendre, on arrive sur des ennemis qui font des feintes d’attaques ou pire sur des boss qui ajoutent ou complexifient leurs attaques après un certain moment dans le combat.

C’est une chose qui peut rebuter les gens : les combats sont très exigeants. Et de mon côté, je ne suis pas un fan des soulslike et de cette difficulté assez extrême. En dehors de Tunic, de Lies of P (que je n’ai pourtant pas fini) ou d’un peu de Sekiro, je n’ai pas accroché du tout à mes essais sur Dark Souls, Bloodborne ou même l’acclamé Elden Ring. Mais ici, je m’accroche, tant j’apprécie l’univers, l’histoire et les personnages.

Le jeu possède 3 modes de difficulté et de mon côté, je suis resté en mode « Normal ». Si j’étais vraiment masochiste, je pourrais passer en mode « Expert », avec des timings à priori identiques mais des dégâts ennemis augmentés, mais je n’ai pas envie de souffrir autant. Et pour quelqu’un qui reste bloqué sur un affrontement, il y a aussi un mode « Histoire », plus permissif dans ses timings mais qui n’en reste pas moins exigeant.

C’est peut-être encore un petit défaut à mettre dans un coin : l’absence d’un mode « vraiment facile » pour des joueurs qui sont intéressés par découvrir ce qui arrive aux protagonistes sans ajouter le stress des combats. Je ne dis pas que ce genre de mode de jeu devrait être obligatoire mais je peux comprendre la frustration de certains joueurs qui auraient envie d’en savoir plus mais qui n’ont pas les capacités (ou l’envie) de faire ces combats exigeants. (Information supplémentaire : Le jour de publication de cette critique, il semble que le mode « Histoire » ait été rendu plus accessible via un patch, je ne l’ai pas testé)

D’autant que le jeu fait aussi le choix de ne pas disposer d’un inventaire immense d’objets divers à pouvoirs utiliser en combat, comme souvent dans les JRPG, car ici on ne dispose que de 4 potions. L’une est utilisable hors des combats et remet au maximum la santé de tout le groupe. Les 3 autres sont utilisables en combat et permettent respectivement de rendre de la vie à un personnage, de donner des Points d’Action supplémentaires ou de relever un personnage K.O. en combat. Chacune de ses 4 potions ne dispose que d’un nombre limité d’utilisations, qui pourra être augmenté au fil de l’aventure et qui ne sera totalement rechargé que lors d’un repos au camp ou à un drapeau d’expédition.

C’est le dernier gros point commun avec les soulslike, la présence de camps/drapeaux/feux de camp qui permettent de recharger les potions, de se soigner en se reposant ou d’améliorer nos personnages mais qui en contrepartie font revenir tous les ennemis (hors boss) qui avaient été éliminés.

Est-ce que cette recette donne un mélange parfait ?

Si l’on n’est pas devant le plus jeu du monde et qu’on aperçoit parfois les limites du développement à ce niveau là, on est tout de même face à quelque chose de très réussi visuellement et à une très belle utilisation de l’Unreal Engine 5. Les personnages sont vivants, les créatures ont un superbe style visuel et les décors arrivent à faire le grand écart entre la beauté de certaines régions et l’horreur de certains lieux.

On ne peut qu’applaudir le boulot réalisé par Lorien Testard qui a composé l’immense bande-originale du jeu. C’est son premier travail de composition dans le JV et quelle réussite. Une bande-originale immense avec des thèmes de combat différents par région, pour chaque boss, pour les moments-clé avec plus de 7 heures de musique réparties dans 154 titres dans l’album complet (qui se trouve par exemple sur Spotify). Et en plus de l’excellent travail de son compositeur, la réalisation musicale est superbe avec de superbes chants d’Alice Duport-Percier.

Pour rester du côté sonore parlons du doublage ou plutôt même, des doublages ! J’ai testé un peu avec sa version française et j’ai trouvé que c’était vraiment un doublage de qualité, vivant avec des comédiens investis. J’ai néanmoins une préférence pour la version originale (même s’il est français, le jeu a d’abord été écrit et doublé en anglais) qui possède une petite touche de « je-ne-sais-quoi » en plus à mes oreilles, mais qui a aussi la chance d’avoir des gens comme Charlie Cox ou Andy Serkis au casting.

La caractérisation des personnages est à mettre aussi du côté des réussites. Preuve en est qu’en assez peu de temps et avec au final très peu de mots, le jeu réussi à créer une introduction émouvante qui a tiré les larmes de plus d’un joueur avant même que l’intrigue principale ne commence. Leurs dialogues semblent naturels, ils ont une personnalité propre bien définie, on s’attache très vite à eux ce qui amplifie ensuite les moments d’émotion ou de tension que l’on vit.

Ils ont un comportement très humain dans leurs relations, capables au milieu d’une situation tragique de mettre un train d’humour ou d’avoir parfois une ironie « très francophone » dans leurs réponses. Et c’est sans doute l’une des raisons du succès du jeu car en plus d’avoir un système de jeu qui tient la route et qui est prenant, on incarne des personnages dont on a envie de connaître le destin et dont on veut comprendre les motivations, en particulier les antagonistes. Une écriture de qualité qui peut nous surprendre à tout moment.

Je vais rester volontairement flou sur l’histoire et le reste de l’univers narratif, vous laissant découvrir le début dans la vidéo ci-dessous mais vous laissant surtout la surprise de la découverte manette en main. Sachez juste que je trouve vraiment toute la narration incroyable, avec un univers parfaitement défini et des twists plutôt bien amenés, le tout offrant la possibilité finale de choisir sa fin en donnant une conclusion cohérente au vu de l’univers et qui peut expliquer tout ce qui se passe au fil de l’aventure et dans l’Histoire de ce monde.

Et le jeu comporte suffisamment de quêtes et boss optionnels en fin de partie que pour vous occuper des heures durant avec des défis parfois vraiment complexes. Attention juste à ne peut-être pas être trop puissant lorsque vous choisirez de faire le dernier affrontement, vous pourriez trouver le combat un peu trop simple.

À me lire, vous devez vous dire que je n’ai que des compliments à faire sur le jeu mais ce n’est pourtant pas un jeu parfait non plus. On sent par exemple dans son interface les stigmates d’un premier jeu en particulier la gestion des inventaires et équipements qui ne sont pas naturels et qui font qu’on s’y perd parfois à ne plus savoir où aller pour changer telle ou telle chose, alors qu’il n’y en a pas 200.

Et si le système de Picto et Lumina est bien trouvé, l’interface qui permet de les équiper n’est pas toujours des plus claires, surtout quand leur nombre augmente. Et il manque sans doute un système permettant de sauver un « Build » de Lumina par exemple.

Le système de sauvegarde est parfois un peu contrariant aussi, obligeant à devoir reparcourir le chemin avant un combat de boss par exemple alors qu’une option « recommencer le combat » aurait été une bonne solution. Il y a un plan B néanmoins, puisque l’on peut forcer une sauvegarde manuelle en changeant un équipement ou une compétence d’un personnage juste avant un combat mais ce n’est pas le plus pratique non plus.

Et même s’il est visuellement très réussi, il y a des éléments qui sont un peu « en deçà » du reste, comme parfois des soucis avec les cheveux ou certaines animations ou encore parfois des angles de caméras moins bien choisis. Rien de rédhibitoire non plus, mais ça fait partie des points où l’on sent qu’on est sur un jeu réalisé avec un budget plus modeste avec une équipe (principale) de 30 personnes et pas sur un AAA à millions.

! Attention ! Spoilers !

En cliquant ici, vous accédez à la partie SPOILERS qui peut contenir des parties critiques de l'histoire.

Juste pour le plaisir de mettre une capture d’écran qui précède le dernier combat …

On pourrait en dire beaucoup sur l’histoire du jeu et sur ses 2 fins, toutes deux teintées de tristesse et de mélancolie mais je vais juste vous dire que de mon côté j’ai choisi la fin « Maëlle ».

Je ne pense pas que spoiler réellement apportera un plus à cette critique, mais je reste ouvert aux discussions avec celles et ceux qui auront expérimenté le jeu.

Mais … waw … quel jeu !

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En conclusion …

Je m’attendais à un jeu sympa avec quelques faiblesses et certaines bonnes idées, je ne m’attendais pas à une telle réussite.

Comme dit dans le reste de la critique, il y a aussi quelques petits points négatifs et il ne faut pas les nier, c’est une première réalisation d’une équipe composée majoritairement de développeurs peu aguerris et donc il y a des points à améliorer, des choses imparfaites mais il est assez simple de les oublier quand on accroche au reste du jeu.

À l’heure où j’écris ses lignes, il a réussi à détrôner Blue Prince dans mon top de l’année … mais elle n’est pas finie ! Malgré ses défauts, en particulier sa difficulté parfois très retorse, Clair Obscur : Expedition 33 est un vrai coup de maître et on a hâte de voir ce que Sandfall Interactive prépare pour son avenir maintenant qu’ils ont montré ce dont ils étaient capables.

Vidéo de présentation (Intro et début du 1er chapitre)

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